Данный урок не претендует на универсальный рецепт по созданию рек, ручьев или ручейков. На самом деле это только одно из множества средств, имеющихся в Maya для решения подобной задачи. Но обо всем по порядку.
Данный урок не претендует на универсальный рецепт по созданию рек, ручьев или ручейков. На самом деле это только одно из множества средств, имеющихся в Maya для решения подобной задачи. Но обо всем по порядку.
Данный алгоритм можно применить и для создания других эффектов, где есть поток частиц - воздушный след в воде, сталь, льющаяся из ковша и т.д. Здесь все зависит от вашей фантазии и желания.
1. Для начала создадим русло ручейка. Для этого выполняем следующие действия.
Create->Polygon primitives->Plane->
В появившемся окне настройки параметров устанавливаем нужные параметры. Результатом этих действий будет новый плейн. Мелкая сетка нужна для более или менее гладкого применения следующего инструмента, которым будем создавать берега. Использовать мы будем
Sculpt Polygon Tool (
Modeling->Edit Polygon->Sculpt Polygon Tool). Это наиболее быстрый способ создать неровные берега и русло ручья.
Второй способ - создать не полигональную, а NURBS-поверхность. В этом случае действия буду чуточку отличатсья.
Create->NURBS primitives->Plane->
. Указываем значения
U patches и
V patches по 50. Соответственно использовать для рисования русла ручья будем инструмент Sculpt Surfaces Tool (
Modeling->Edit NURBS->Sculpt Surfaces Tool). Техника работы обоими инструментами совершенно одинакова.


2. Немного поупражнявшись с инструментом Sculpt Polygon получаем то русло которое необходимо. Естественно, форма русла в каждом конкретном случае будет своя :-). При этом необходимо учитывать, что все неровности на дне ручья, как и в реальной жизни, существенно влияют на характер потока. Если дно гладкое то характер самого потока получается более ламинарным (спокойным), если же дно содержит много неровностей это приведет к более турбулентному характеру потока воды и придется сильно помучиться, чтобы придать ему более спокойный вид. Причина этого состоит в том, что впоследствии при создании ручья мы будем использовать т.н. КОЛЛИЗИИ - т.е. взаимодействие частиц и объектов. Так же нужно помнить о том что русло должно быть достаточно глубоким, для того чтобы частицы не вылетали наружу - вода не "выплескивалась"
3. Теперь наступает ответственный момент - будем создавать воду. Пусть вам на первых порах кажется что это не вода - результат будет тот, что нужно. Первым делом мы создаем эмиттер, из которого собственно и берет начало наш ручеек.
Modeling->Particles->Create Emitter->
В появившемcя окне настраиваем параметры эмиттера. Обращаю внимание на то, что частичек стало намного больше, чем предлагает Maya по умолчанию и если у вас слабый компьютер, то скорее всего возникнут трудности с анимированием. После того как эмиттер создан и размещен внутри русла, проверяем его работу - запускаем анимацию. Перед этим необходимо выставить количество кадров на таймлайне не менее 500 (необходимо достаточно времени для того, чтобы частички заполнили русло и сформировали поток). Если все сделано правильно, то получится вот такая картинка (см.
частички летят...)



4. Теперь необходимо заставить наши частички не разлетаться в разные стороны, а как и полагается воде под действием силы гравитации падать на землю и не просто падать, а при этом еще и не пролетать сквозь эту землю. Для решения подобной задачи добавляем в сцену силу гравитации: выделяем частицы и запускаем команду
Dynamic->Field->Gravity->
. В окне создания силы гравитации нас интересует единственный параметр
Magnitude - сила тяжести, ее нужно выставить значение
15(это нужно для более сильного прижатия частиц к руслу, т.к. стандартное значение все же дает возможность частицам "взлетать". Теперь частички уже не взлетают вверх, а целенаправлено падают вниз. Чтобы включить взаимодействие с "берегами" выделяем в Outliner'е частицы и берег ручья (см. рисунок)и выполняем команду
Particles->Make Collide. Запускаем анимацию. Если все сделано правильно, то при анимации получится такая картинка (см.
частички двигаются только в русле...)

5. Все наши частички двигаются так как нам нужно. Для большей реальности можно добавить в сцену еще одну силу, которая указывает направление потока воды:
Dynamic->Field->Uniform. Пора теперь придать нашим частичкам действительно вид воды. для этого в редакторе атрибутов устанавливаем тип частиц -
Blobby surface (капли жидкости). После этой процедуры назначаем частицам материал - Ocean Shader. Вообще-то эту операцию как правило выполняют с помощью Hypershade, однако не все знают как им пользоваться, потому мы пойдем более простым путем.
Выделяем частичку->ПКМ->Materials->Assign New Material->Ocean Shader. Настраиваем размеры частиц (см. рисунок). Если после этой операции щелкнуть по кнопке Current Render Type, то станут доступны два параметра, с помощью которых можно управлять поверхностным натяжением капель (т.е как они будут сливаться между собой). Это параметры Radius (зона взаимодействия поверхностного натяжения) и Threshold (сила поверхностного натяжения)



6. Выставляем эти параметры как указано на рисунке, запускаем анимацию. Частички побежали, правда их вид совсем далек от реальности - они получились достаточно большими:-( (Мы работали в каркасном режиме, чтобы не загружать лишней работой наш любимый компьютер). Но не все так очевидно как показалось на первый взгляд: остановите анимацию где-то в 300-500 кадре и отрендерьте картинку. У вас должно получиться нечто похожее...

7. Следующим действием будет "укрощение" потока воды, cделав его менее турбулентным. Для этого нам придется, предварительно выделив частицы, найти в редакторе аттрибутов на закладках ноду
geoConnector,, и отрегулировать значения
Tessellation (разбиение частиц),
Resilience (управляет углом отражения частиц при соударении с препятствием - чем меньше параметр, тем слабее отражаются частицы) и
Friction (сила трения частиц о препятствие при отражении - чем больше параметр, тем сильнее сила трения и тем медленее частицы движутся). Строго говоря хватит и двух последних параметров, но для красоты окончательного результата стоит поиграться и с параметром Tessellation.

Вот собственно и все. Вода создана. Скачать образец урока можно здесь. В этом уроке я не касался последующего оформления ручья (настройки материала воды, создание растительности на берегах и т.п.), это, как говорится, совсем другая история...